Vida Universitaria

Industria del videojuego tendrá crecimiento en empresas y escuelas

La industria de los videojuegos tendrán un crecimiento exponencial no solo en la parte del entretenimiento sino una tendencia creciente en ambientes formales como las empresas y en  la academia, coincidieron expertos en el panel “Industria de los videojuegos en la región”, durante su participación en la tercera edición del Borregos Esports Invitational 2022, celebrado en el Tecnológico de Monterrey.

“La manera en que podemos interactuar con las tecnologías y las personas, será el futuro de los videojuegos, el límite será nuestra creatividad hasta donde lo pongamos”, dijo Carlos Astengo, líder del Instituto de Innovación para la Industria de los Videojuegos.

Videojuegos, una herramienta de la gamificación

El académico señaló que la industria tiene el potencial no sólo para desarrollar videojuegos, sino que también tiene un lugar en los procesos de gamificación educativa, es decir, el uso de elementos del juego para involucrar a los estudiantes, motivarlos a la acción y promover el aprendizaje y la resolución de problemas.

Además, mencionó que la gamificación como herramienta en el aula potencia la predisposición del alumno a aprender y generar un menor rechazo con respecto al aprendizaje tradicional.

“Los profesores  fueron metiendo el tema de los videojuegos, un pretexto para que los alumnos pudieran desarrollar su propias competencias, habilidades y encontrarse a sí mismos”, destacó Astengo.

Esta industria ayuda en lo personal y en lo empresarial, comentó el académico, por el lado de la industria ayuda a identificar cuáles son las tareas repetitivas, de esta forma las transforma e impulsa el desarrollo del capital humano.

Comunidades detonará el crecimiento de la industria

Por su parte, Lorena Martínez, coordinadora de la concentración de videojuegos del Tecnológico de Monterrey, señaló que los estudiantes se están preparando para una disrupción en las empresas y detonar el crecimiento de esta industria.

“Hay una apertura y se está cambiando la idea, porque todos nos enfrentamos al pensamiento de que son solo videojuegos, nada es serio, sin embargo, la industria se encuentra en una etapa de pleno crecimiento”, mencionó.

Además, señaló que en un futuro habrá más gente preparada y especializada por la cercanía que tenemos con Estados Unidos, lo que permitirá a la industria desarrollarse satisfactoriamente.

Foto: Isaías Pérez

Videojuegos, habilidades para el futuro

David Dávila, CEO Alebrije Estudios y vicepresidente Cluster MIMEC, explicó que visualiza a la industria de videojuegos con tres atributos: más grande, diversificada y segmentada.

“Empezando con las universidades habrá más programas de estudios especializados, segmentados, precisamente para atacar un nicho más específico y no tan general”, destacó.

Incluso, aconsejó a los estudiantes a desarrollar videojuegos porque les permite crear competencias específicas que serán demandas en el futuro.

Esports, el futuro prometedor en las universidades

Finalmente, Nicolás Monsiváis, socio y director de Monterrey Esports, destacó que hay un futuro prometedor en las universidades, hace cinco años era inexistente, casi no había equipos y ni pensar en el patrocinio de las marcas.

“En la actualidad, los videojuegos son una industria como la música y el cine que atrae a multitudes, desde hace dos años, hemos comenzado a ver que las marcas, están apostando a los equipos, a los jugadores, las ligas y a los torneos, la industria de los Esports crecerá exponencialmente y se acercará a la grandes ligas como en Asia”, comentó.

Foto: Isaías Pérez

Impulsan los deportes electrónicos en el Tec de Monterrey

El Tecnológico de Monterrey realizó la tercera edición del Borregos Esports Invitational 2022, un espacio que reunió a los mejores jugadores de ´Fortnite´ en el país para competir en el formato ‘Battle Royal Arena Solo’, en el que Diego Cristoff Vásquez González, aka, DNZ Tayiwi, se coronó como campeón en la categoría Roja de 18 a 25 años de este torneo.

En esta edición participaron 4 mil 627 estudiantes del Tecnológico de Monterrey y otras instituciones educativas a nivel nacional. Además, más de 6 mil espectadores se sumaron a la transmisión en vivo de la final.

La narración de esta edición estuvo a cargo de Tecnobarat y Malex_carse, casters que imprimieron su sello de adrenalina y suspenso durante esta gran final que duró alrededor de tres horas.

Con estas competencias el Tecnológico de Monterrey busca impulsar la práctica de deportes electrónicos dentro de la gama de actividades de formación integral que ofrece la institución académica.

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Isaías Pérez

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